A.I.eSp....Ve li do io gli eSports!

I competion games a caccia di "millennials" in tutto il mondo

di Marcel Vulpis 

Nelle ultime settimane, insieme a professionisti, di assoluto livello in ambito sportivo, come Francesco Purromuto e a Luca Nardi, ho deciso di lanciare sul mercato dei competition games, più conosciuto dal grande pubblico come "eSports", un'associazione denominata A.I.eSp. (Associazione Italiana eSports), che ha come obiettivo principale quello di sviluppare, nel nostro Paese, un ecosistema attorno al tema degli sport elettronici. L'intervento del CIO a "favore" di questo nuovo mercato impone una serie di attente riflessioni da parte di tutti gli addetti ai lavori (atleti, team, organizzatori di eventi, sponsor, promoter, manager, ecc.), su terreni spinosi come "match fixing" e "doping". Soprattutto se si vorrà entrare nella cornice degli sport a cinque cerchi. Serve l'adozione di norme condivise, il rispetto di quelle già previste dalla carta olimpica, ma anche l'adozione di strumenti essenziali come contratti di gestione di atleti, contratti assicurativi con particolare attenzione alle esigenze specifiche di questo settore. Per non parlare della formazione e dell'assistenza per manager, atleti e team. Mi auguro che il CONI di Giovanni Malagò intervenga quanto prima per "normare" questo settore, che, a nostro parere, una volta esploso potrebbe arrivare in tempi rapidi a superare, per numero di tesserati, anche quelli oggi presenti nel mondo del calcio (parlo della FIGC). Il nostro goal è diventare l'associazione di riferimento e di raccordo nel mondo delle istituzioni (si pensi soltanto ai rapporti con ministeri come MIUR, Sport, Salute e Agenzia Nazionale Giovani o con organizzazioni di settore come l'AESVI in capo a Confidustria Cultura Italia). 


 
L'IDENTIKIT DELL'APPASSIONATO DI ESPORTS 

Parliamo di un pubblico di appassionati molto più giovane (26 anni) rispetto alla media di altri sport (28 anni) e con una caratterizzazione fortemente "maschile" (71% contro il 59% dell'universo del calcio e il 61% di altre discipline). E' la fotografia attuale della fan base (bacino di utenza) di eSports, stimato in oltre 300 milioni di utenti in tutto il mondo. Un fenomeno esploso negli ultimi quattro anni, con una crescita, negli ultimi 12 mesi, del 34% (solo considerando il mercato britannico o quello francese) o, ancora, del 29-30% se si analizzano rispettivamente Stati Uniti e Germania. Un mercato a target soprattutto di una specifica generazione: i Millennials, ovvero gli utenti nati, tra il 1980 e il 2000, e che si trovano attualmente in una fascia di età che non supera i 35 anni. Più in generale, gli eSports sono considerati uno dei dieci trend globali sportivi del futuro. Sviluppano decine di milioni di visualizzazioni online (via streaming), superando, in molti casi, l'audience degli eventi sportivi "tradizionali". 

Da pochi mesi sono entrati nella sfera d'interesse del CIO, l'organismo di governo dei Giochi olimpici, che ha deciso di aprire agli sport elettronici, per motivazioni squisitamente marketing e commerciali. Attraverso questa operazione, di fatto, il Comitato olimpico internazionale riuscirà a ringiovanire il bacino di appassionati degli sport olimpici (strizzando l'occhio a target che seguono eventi principalmente su pc e smartphone) e ad allearsi con leader del mercato delle console per videogiochi: XBox (Microsoft), PlayStation (Sony) e Nintendo. 
Senza considerare gli introiti che potrebbero arrivare da nuove aziende sponsor interessate al target dei teen-ager. Queste ultime, infatti, avrebbero modo di avvicinarsi ad un pubblico molto vasto di giovani, in concomitanza con Los Angeles 2028 (edizione estiva dei Giochi successiva a Tokyo2020 e a Parigi2024). Il debutto potrebbe avvenire proprio sul territorio americano, il più ricettivo e professionale nell'organizzazione di eventi dedicati agli eSports. 

  STILE E TENDENZE
Gli eSports stanno "disintermediando" lo schermo tv (la cosiddetta "linear tv") ed i dati dei principali mercati, analizzati, di recente, da Nielsen Sports (la più importante agenzia di intelligence e monitoraggio nel settore dello sport-business) confermano questa tesi: appena 4,4 ore dedicate, in media a settimana, negli Stati Uniti, alla visione di programmi sulla tv tradizionale. Si scende ulteriormente ad una media 4,1 ore in Germania, a 4 in Francia, fino alle 3,8 ore del Regno Unito. Gli appassionati di eSports, invece, spendono più del doppio di ore (per esempio, nel Regno Unito questa media supera le 8,3 per utente) in video-games e alla visione di programmi in streaming, direttamente dal pc o da smartphone.   

Più in generale, il profilo di questi giovani utenti presenta le seguenti caratteristiche (l'analisi riguarda soltanto i mercati degli Stati Uniti, Inghilterra, Francia e della Germania) 3,5 ore spese in media, a settimana, per seguire contenuti digitali e in streaming (film-tv) attraverso servizi acquistati attraverso iTunes, Amazon Prime Video, Google Play, Netflix, ecc.; 4,3 nella visione della tv su uno schermo tradizionale (via cavo o satellite); 4,5 per video attraverso siti online (Youtube, Vimeo, Dailymotion), 3,7 su Internet attraverso computer, ma non per giocare a video-games (scarico di email, surfing su siti, ecc.); 2,6 sul pc solo per fruire di social network, 2,8 sugli smartphone attaverso Internet per usi generali (non per attività di video-gaming) e 3 ore per utilizzare i social; infine 2,4 ore, in media a settimana, dedicate a seguire eventi di eSports, ma, soprattutto, 8,2 ore settimanali per giocare a video-games su pc, mobile device, computer o sistemi online). 



Atteggiamento dei fan di eSports nei confronti degli sponsor di eventi dedicati a “pro-gamers”

       
         
         
         
  
Paesi propensione positiva propensione neutrale propensione negativo
Stati Uniti 58%37%5%
Francia51% 43%6%
Germania54%38%8%
  fonte: Nielsen Sports    

                   Top 5 video games più "popolari" negli Stati Uniti, Regno Unito, Germania e Francia

 
USA

1 - Call of Duty 61%

2 - Grand Theft Auto 60%

3 - Pokémon 43%

4 - Mario Kart 42%

5 - Battlefield 40%

 
Regno Unito

1- Grand Theft Auto 63%

2 - Call of Duty 58%

3 - FIFA 44%

4 - Mario Kart 40%

5 - Battlefield 39%

 
Francia

1- Call of Duty 48%

2- Grand Theft Auto 47%

3- Mario Kart 41%

4- FIFA 38%

5- Pokémon 37%

 
Germania

1 - Grand Theft Auto 54%

2 - Call of Duty 42%

3- Mario Kart  40%

4- FIFA 38%

5- Battlefield 36%

 
fonte: Nielsen Sports


  INFO:www.aiesports.it